PASO 01
Envía tu modelo desde Blender
Sigue un flujo UV completo: envía un modelo desde Blender, marca costuras, da forma a las islas, controla la densidad de textura, empaqueta y devuelve los UV terminados.
En Blender:
- Cambia a Object Mode.
- Selecciona los objetos de malla que quieras desplegar.
- Abre el panel Alpaca en la barra lateral del 3D Viewport.
- En UV Operations, haz clic en Send.
Tu modelo se abre en UV Lab de Alpaca3D. La distribución UV y la vista 3D comparten la misma selección, por lo que puedes trabajar en cualquiera de las dos.
PASO 03
Selecciona geometría
Usa las teclas numéricas para cambiar de modo de selección:
| Tecla | Modo de selección |
|---|---|
| 1 | Vertices |
| 2 | Edges |
| 3 | Faces |
| 4 | Islands |
Mantén Shift para añadir a la selección. En modo de aristas, usa Ctrl para seleccionar una trayectoria de aristas.
Pulsa A para seleccionar todo, o pulsa A dos veces para deseleccionar.
Estos son los atajos predeterminados. Los atajos de comandos aparecen junto a sus botones; las asignaciones configurables pueden cambiarse en Hotkeys.
PASO 04
Borra las costuras existentes y aísla una pieza
Si quieres empezar el desplegado desde cero:
- Selecciona todo el modelo.
- Haz clic en Clean en la sección UV, o pulsa X, para eliminar las costuras existentes.
Para trabajar en una pieza sin que el resto del modelo estorbe:
- Borra la selección.
- Sitúa el puntero sobre la pieza.
- Pulsa Alt + H para aislarlo.
Pulsa Ctrl + H para mostrar todo de nuevo.
Si ya hay geometría seleccionada, el aislamiento actúa sobre esa selección. Al borrarla primero, la pieza bajo el puntero pasa a ser el objetivo.
PASO 05
Marca costuras con desplegado en tiempo real
Cambia al modo de aristas con 2 y selecciona las aristas que quieras convertir en costuras. Usa Ctrl para crear una trayectoria sobre la superficie.
Haz clic en Mark, o pulsa C, para marcar las aristas seleccionadas.
Con el desplegado automático de costuras activado, la distribución UV se actualiza de inmediato. Observa la visualización de distorsión al añadir cortes y comprueba si las islas resultantes se vuelven más fáciles de aplanar.
Puedes seleccionar y marcar aristas tanto en la vista 3D como en la vista UV.
Para colocar costuras más rápido, usa Cut para marcarlas directamente sobre el modelo. Aplica el mismo método a las piezas restantes y aísla secciones cuando sea necesario.
PASO 06
Organiza tus islas UV
Usa estos atajos para transformar la selección:
| Acción | Atajo |
|---|---|
| Mover | G |
| Rotar | R |
| Escalar | S |
También puedes mantener Space y arrastrar:
- Botón izquierdo del ratón: escalar.
- Botón derecho del ratón: rotar.
- Botón central del ratón: mover.
Después de marcar las costuras, selecciona todo y pulsa U para desplegar. Pulsa P para crear una distribución empaquetada inicial.
Este primer empaquetado ayuda a organizar las islas antes de seguir refinando.
PASO 07
Da forma a las islas con restricciones
Abre Advanced Settings en la sección UV para acceder a las herramientas de restricciones.
Las restricciones controlan cómo se da forma a las partes seleccionadas de una isla durante el desplegado y la alineación.
Restricciones horizontales y verticales
Selecciona una cadena de aristas y aplica una restricción horizontal o vertical para enderezar ese lado de la isla.
Son útiles para alinear bordes que deban seguir una dirección horizontal o vertical clara.
Restricciones de línea recta
Usa una restricción de línea recta para una sección inclinada que deba mantenerse recta.
Puedes colocar varias restricciones rectas consecutivas alrededor de una isla, permitiendo que distintas secciones del borde sigan direcciones diferentes.
Para eliminar las restricciones seleccionadas, pulsa Alt + D.
Restricciones de forma
Las restricciones de círculo, cuadrado y triángulo permiten dar rápidamente un borde regular a las islas adecuadas.
Elige una forma adecuada para la geometría y revisa el resultado en ambas vistas. Un contorno regular solo es útil si también produce una distribución aceptable de la distorsión.
Restricciones automáticas y Auto Grid
Las restricciones automáticas pueden reducir la configuración manual al identificar direcciones adecuadas en una isla.
Auto Grid resulta útil para topología compatible con forma de cuadrícula.
Trata los resultados automáticos como punto de partida: examina la isla y refina las restricciones donde sea necesario.
Desplegado automático para restricciones
Mantén activado el desplegado automático para restricciones para ver los cambios al aplicarlos.
Si prefieres definir varias restricciones antes de recalcular la distribución, desactiva esta opción y ejecuta Unwrap después.
PASO 08
Redistribuye la distorsión
Después de dar forma a una isla, ejecuta Interior UV Alignment con Y.
Esto ajusta la distribución UV para redistribuir la distorsión respetando las restricciones y bloqueos aplicables.
Activa Continuous Relaxation si quieres que la alineación siga actualizándose mientras trabajas. Es útil al refinar restricciones y observar la respuesta de la isla.
Examina el resultado tras cada cambio significativo, en lugar de juzgar la isla solo por su contorno.
PASO 09
Protege las islas terminadas con Lock Shape
Usa Island Locks cuando quieras proteger algunas partes de la distribución de cambios posteriores.
Lock Shape conserva la forma de una isla durante ajustes posteriores. Sigue permitiendo mover, rotar y escalar uniformemente, salvo que esas propiedades se bloqueen por separado.
Esto resulta especialmente útil para islas en cuadrícula o cuidadosamente enderezadas que quieras conservar mientras refinas el resto de la distribución.
PASO 10
Controla dónde va el detalle de textura
No todas las piezas de un modelo necesitan la misma cantidad de espacio de textura.
Vertex Density
Usa el pincel Vertex Density para dar más espacio a las zonas importantes de la distribución UV.
En el ejemplo del vídeo, el ojo recibe atención especial porque es un rasgo visualmente importante.
Density Fill
Usa Density Fill para reducir el espacio de textura asignado a las piezas menos visibles o menos importantes.
Equilibra estos ajustes según las necesidades de tu recurso. Dar más espacio a una zona deja menos para las demás.
PASO 11
Empaqueta la distribución UV
Pulsa P para empezar a empaquetar.
En Packing → Advanced Settings, configura la distribución para tu proyecto:
- Relación de aspecto de la textura.
- Separación entre islas.
- Margen alrededor del borde de la textura.
Deja que el empaquetador busque una mejor distribución y observa el porcentaje de ocupación.
Evalúa el resultado junto con los requisitos de separación y densidad. Un mayor porcentaje de ocupación no garantiza por sí solo que la distribución sea más adecuada para tu recurso.
PASO 12
Refina la distribución con Inflate
Para un acabado opcional, usa Contour Deformation, también llamado Inflate.
Esto expande los bordes de las islas hacia los huecos disponibles. Puede ayudar a asignar espacio UV adicional a partes del modelo, pero también cambia la forma de las islas.
Una secuencia útil es:
- Aplica Lock Shape a las islas cuya forma deba conservarse.
- Pulsa I para ejecutar Contour Deformation.
- Pulsa Y para ejecutar Interior UV Alignment.
- Examina la distribución actualizada y la distorsión.
Compara el resultado antes de conservar los cambios. Usa este paso cuando mejore tu distribución, en lugar de aplicarlo automáticamente a todos los recursos.
PASO 13
Envía los UV terminados de vuelta a Blender
Cuando estés satisfecho con el resultado, haz clic en Send to Blender.
Los UV actualizados se aplican a tu modelo en Blender.
El puente también conserva la información de restricciones, lo que te permite devolver el modelo a Alpaca3D y seguir refinando la distribución sin recrear esas restricciones.
PASO 14
Lista de comprobación del flujo de trabajo
- Envía el modelo desde Blender.
- Borra las costuras no deseadas y aísla la pieza en la que quieras trabajar.
- Marca costuras y examina el desplegado en tiempo real.
- Da forma a las islas con restricciones.
- Redistribuye la distorsión con Interior UV Alignment.
- Protege las formas terminadas con Island Locks.
- Ajusta la densidad local.
- Empaqueta la distribución.
- Opcionalmente, refina con Inflate y alineación.
- Envía los UV terminados de vuelta a Blender.